Jego nazwisko było synonimem skoków w Polsce. Zaraz po Adamie Małyszu

Karol Górka
- Nigdy tej gry nie przejdziesz, nie ukończysz, zawsze jest miejsce na poprawę. Na jeszcze jeden lepszy skok - mówi o kultowym "Małyszu" twórca gry Jussi Koskela, na początku XXI wieku prawdopodobnie najbardziej znany w Polsce Fin. Na jego Deluxe Ski Jump wychowało się całe pokolenie kibiców skoków. - Pewien Japończyk przyjechał do Finlandii odwiedzić Świętego Mikołaja i właśnie mnie - śmieje się Koskela w rozmowie ze Sport.pl.

Gdy pierwsza wersja gry powstawała w 1999 r., nikt o niej nawet nie usłyszał. Wszystko zmieniło się w 2001 roku, gdy Jussi Koskela wypuścił Deluxe Ski Jump 2, którą w Polsce nazwaliśmy po prostu grą w "Małysza". To było naturalne - Adam Małysz zaczynał dominować na skoczniach, niedzielne konkursy do rosołu" oglądała cała Polska. I cała Polska grała właśnie w "Małysza".

Gra stała się kultowa - delikatne ruchy myszką wykonywano w domach, w szkołach, na uczelniach. Wyczucie wiatru, lądowanie telemarkiem, walka o każdy metr - prosta gra wciągała, trudno było się od niej oderwać. A pojawiające się na początkowej planszy nazwisko anonimowego dla nas Jussiego Koskeli stało się drugim synonimem skoków po Adamie Małyszu.

Zobacz wideo Sensacyjny kandydat do medalu IO w skokach

Karol Górka: Jak to się stało, że stworzyłeś grę, która w Polsce dla pewnego pokolenia stała się po prostu kultowa?

Jussi Koskela: Trochę przez przypadek. Eksperymentowałem z kodem, by stworzyć grafikę przewijaną w bok, gdy obraz na ekranie monitora nagle zaczął przypominać mi skocznię narciarską. W tym czasie dostępne były tylko bardzo proste gry o skokach, więc pomyślałem, że stworzę taką, która będzie oparta na prawdziwej fizyce i precyzyjnym sterowaniu myszką. Wygospodarowałem na ten projekt trzy miesiące po ukończeniu szkoły średniej, pierwsza wersja DSJ została ostatecznie dopracowana na dzień przed tym, gdy rozpocząłem służbę wojskową.

Przypuszczałeś wówczas, że stworzyłeś grę, w którą grać będzie każdy fan skoków?

Pierwsze odczucia moich przyjaciół były bardzo pozytywne, ale nigdy nie sądziłem, że gra stanie się tak popularna i 23 lata później nadal będę pracował nad tą serią. Nie miałem budżetu na reklamę - po prostu wysłałem wersję demo do kilku magazynów z grami, a niedługo potem ona sama zaczęła trochę na dziko rozprzestrzeniać wśród fanów skoków.

Co twoim zdaniem sprawiło, że gra DSJ2 stała się tak popularna?

Doskonale oddaje uczucie latania, a sama gra jest dość łatwa. Nie jest może najbardziej realistyczna gra z serii DSJ, ale prawdopodobnie jest najzabawniejsza! Ważne było także to, że DSJ2 działała płynnie w 60 klatkach na sekundę na każdym komputerze. Ale żeby gra stała się tak popularna, potrzeba czegoś więcej niż tylko odpowiedniego wykonania. Myślę, że czas, w którym się ukazała, był bardzo ważny, wręcz idealny. W Polsce to przede wszystkim sukces Adama Małysza sprawił, że gra podbiła serca wszystkich polskich graczy.

Jaka jest recepta na stworzenie tak dobrej gry jak DSJ2?

Grywalność i powtarzalność muszą być na najwyższym poziomie. Podczas pierwszego skoku możesz przegapić próg lub się rozbić, ale cały czas chcesz zrobić to lepiej. Po kilku skokach udaje ci się wylądować, ale potem chcesz skoczyć dalej. Później zaczynasz mierzyć się z przyjaciółmi, szkołą lub całym miastem. Nigdy nie przejdziesz, nie ukończysz tej gry, a zawsze jest miejsce na poprawę. Jeszcze jeden lepszy skok.

Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia kolejnych gier z tej serii?

Dodawanie do gry coraz większego realizmu. Użycie bardziej zaawansowanego modelu fizyki sprawiło, że sterowanie skoczkiem stawało się coraz trudniejsze. W przypadku gry DSJ2 poświęciłem miesiące pracy, by zrównoważyć sterowanie, pozycję w locie i model fizyki, by skoki wyglądały autentycznie, a skoczek osiągał realistycznie odległości. Gra nie jest ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna, a co najważniejsze - skoki sprawiają przyjemność.

W Polsce w pewnym momencie na jej punkcie oszaleliśmy. DSJ2 było zainstalowane na komputerach w większości szkół.

Tak, słyszałem, że szkoły organizowały nawet duże zawody, w których brali udział wszyscy uczniowie. Słyszałem też, że jedno małżeństwo spotkało się po raz pierwszy na zajęciach komputerowych, właśnie podczas gry w DSJ2.

Sami skoczkowie też często próbowali swoich sił w DSJ. Czy wiesz, jak wielu z nich grało w twoje gry?

Nie znam dokładnych liczb, ale domyślam się, że większość prawdziwych skoczków grała w DSJ - niektórzy poważniej, inni okazjonalnie. Jeden z młodszych skoczków zdradził mi nawet, że był w stanie poprawić swoje skoki w świecie rzeczywistym dzięki grze w DSJ4!

Swoje gry tworzyłeś sam przez ponad 20 lat, od 1999 roku. Co sprawiło, że zmieniłeś decyzję i zacząłeś współpracować z polską grupą "Gorisek Bros."?

Grupa "Gorisek Bros." zwróciła się do mnie z informacją, że sprawdza, jak w DSJ4 zostały zbudowane skocznie. Przyznali, że są chętni do tworzenia i dzielenia się własnymi pomysłami. Pomyślałem, że mój system tworzenia skoczni jest zbyt niezgrabny i trudny w użyciu dla ludzi, a na dodatek w DSJ4 było  trochę za mało skoczni. Rozwój gry od kilku lat stał w miejscu. I postanowiłem spróbować. Społeczność DSJ4 okazała się niesamowicie utalentowana, teraz mamy ponad 1400 dostępnych skoczni, a gra jest bardziej żywa niż kiedykolwiek!

Sądzisz, że powstanie kolejna część serii? Kilka lat temu powiedziałeś, że na razie o tym nie myślisz, ale może kiedyś...

Nadal tego nie planuję, ale nigdy nie wiemy, co przyniesie los. Przeniesienie serii Deluxe Ski Jump na jeszcze wyższy poziom byłoby ogromnym wysiłkiem.

Jaka jest najciekawsza anegdota, jaką możesz opowiedzieć o historii serii DSJ?

Jest wiele takich historii... Ale mógłbym przytoczyć fajną historię o fanie z Japonii - gdy odbywałem służbę wojskową, mój tata odpowiadał na niektóre maile związane z DSJ2 i napisał kilka słów po fińsku do japońskiego kibica. I ten Japończyk uznał, że język brzmiał na tyle fajnie, że poszedł kupić fiński słownik, zaczął się go uczyć, dołączył do klasy z językiem fińskim. I w tej klasie wszyscy w pewnym momencie stwierdzili, że przynajmniej raz w życiu odwiedzą Finlandię. Kilka lat później ten Japończyk przyjechał do Finlandii z czterema zadaniami: zobaczyć skocznie narciarskie Ruka, zobaczyć zorzę polarną, zobaczyć Świętego Mikołaja i odwiedzić mnie. Czułem się tym zaszczycony.

Charytatywny turniej Deluxe Ski Jump 2

Jako redakcja Sport.pl wyszliśmy z inicjatywą przywrócenia kultowej odsłonie blasku, robiąc przy okazji dobry uczynek. W Turnieju Czterech Streamów wezmą udział Nieuczesana, Saju, Bonkol oraz Kubx. Zawalczą oni o sumę 10 tysięcy złotych na wybrany przez siebie cel charytatywny.

Serwis Sport.pl będzie promował i relacjonował streamy oraz przeprowadzi klasyfikację wyników uczestników akcji tak, jak przy tradycyjnych skokach narciarskich. Transmisje będą obrandowane logo Sport.pl z dopiskiem "Najlepsze skoki w internecie". Danego dnia na kanale wybranego streamera będzie można zobaczyć jego rywalizację na dwóch wybranych skoczniach narciarskich. Suma najlepszych wyników uzyskanych przez uczestnika akcji na obu skoczniach znajdzie się w końcowej klasyfikacji, która wyłoni zwycięzcę całego turnieju. Streamerzy zaproszą także na transmisje swoich fanów.

- Polacy uwielbiają skoki narciarskie - mówi Patryk Stec, szef działu esportowego w Sport.pl. - Coraz więcej osób interesuje się także esportem i grami komputerowymi. Postanowiliśmy więc połączyć te dwie pasje, tworząc Turniej Czterech Streamów Sport.pl. Będzie to nie tylko świetna zabawa, ale także akcja o wymiarze charytatywnym, ponieważ przekażemy 10 tys. zł na wybrany przez zwycięzcę rywalizacji cel społeczny.

Sport.pl chętnie angażuje się w działania charytatywne i społeczne. Redakcja serwisu stawia nie tylko na informacje sportowe, ale także organizuje i wspiera liczne akcje pro bono. W ubiegłym roku zorganizowała m.in. projekt "Stroje za asy", w ramach którego za każdego asa serwisowego polskich siatkarzy fundowała stroje meczowe młodym zawodniczkom i zawodnikom. Sport.pl ma także prężnie rozwijający się dział esportowy, a wszystkie treści na ten temat tworzone przez redakcję serwisu można znaleźć pod adresem e.Sport.pl.

Harmonogram transmisji Turnieju Czterech Streamerów Sport.pl:

  • 04.02., godz. 20:00 (piątek) Nieuczesana,
  • 06.02., godz. 20:00 (niedziela) Bonkol,
  • 11.02., godz. 20:00 (piątek) Kubx,
  • 13.02., godz. 20:00 (niedziela) Saju
Więcej o:
Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.