Dzieci drenują portfele rodziców. Na masową skalę. Ukryty hazard

Aleksander Kurcoń
Mikropłatności, gry "pay 2 win", lootboxy czy czasami po prostu ładnie prezentujące się skórki do broni. Producenci gier mają coraz więcej sposobów, by po sprzedaży swojego produktu nadal drenować kieszenie klientów. Wykorzystują w tym celu dzieci, które korzystają z kart kredytowych rodziców.

Niektóre kraje coraz częściej pochylają się nad problemem lootboxów w świecie gier wideo. W głównej mierze jest to hazard w czystej postaci, ukryty pod płaszczykiem kolorowych dodatków do gry. Na sztuczki producentów łapią się zazwyczaj dzieci nieświadomych niczego rodziców.

Zobacz wideo Czy można w Polsce żyć z grania w gry? Zarobki esportowców robią wrażenie

Pay to win, czyli weź za darmo, zapłać później

Producenci przeważnie gier multiplayer decydują się na oddanie społeczności swojego produktu za darmo. To coraz częstszy zabieg, mający za zadanie rozpowszechnić grę. Gdy ta jest darmowa, a także można w nią zagrać ze znajomymi, w łatwy sposób można ją wypromować. Gracze w końcu nic nie ryzykują, a mogą chociażby przetestować nowy produkt na własnej skórze i go ocenić. Jeśli jest w dodatku na tyle dobry, by polecić lub zachęcić znajomego do zagrania, może być przepisem na sukces. Tylko jak później spieniężyć interes?

Wtedy realizowany jest scenariusz pay to win. Takie gry co prawda są darmowe, ale jeśli chcemy w nich coś więcej znaczyć, czy po prostu czerpać większą przyjemność z rozgrywki, natkniemy się na mikropłatności. Lepsza broń w strzelance? Dobrze, ale zapłać, to ją dostaniesz. W ten sposób graczom można zarzucić haczyk zwany darmową grą, a gdy ci na tyle się zaangażują, że chcą być lepsi, będą płacić za ulepszenia, które im to ułatwią.

Bogusław Leśnodorski i Marcin GortatMarcin Gortat i Bogusław Leśnodorski zainwestowali w żyłę złota. Biznes marzeń

Przypadek FIFY - zapłać podwójnie

Istnieją jednak gry, za które się płaci, często spore kwoty, a później i tak producent zachęca nas do dalszego wydawania pieniędzy wewnątrz rozgrywki. Takim przykładem jest tutaj "FIFA" i jej tryb Ultimate Team. Po zakupieniu pełnej wersji gry mamy dostęp do wszystkich trybów i teoretycznie każdy gracz startuje w Ultimate Team na równych zasadach. EA Sports jednak umożliwia zakup FIFA Pointsów, które z kolei możemy wykorzystać do kupienia paczek. W paczkach zaś znajdują się lepsze lub gorsze karty piłkarzy.

W ten sposób można szybciej, bo za pomocą prawdziwych pieniędzy, wzmacniać swój skład i z lepszym skutkiem rywalizować z innymi graczami. Zapłać więcej, to więcej osiągniesz – brzmi jak zasada z serii pay to win, jednak w wypadku FIFY płacimy podwójnie.

Więcej treści esportowych i gamingowych znajdziesz też na Gazeta.pl.

"FIFA" ma w tym miejscu sporo za uszami. Problem z losowaniem paczek, które możemy kupować za realne pieniądze, dostrzegli już dawno rządzący m.in. w Holandii. Tamtejszy rząd rok temu ukarał EA Sports karą 500 tysięcy euro tygodniowo za istnienie paczek w grze. Podobną drogą poszła Belgia, która zmusiła amerykańskiego producenta do usunięcia FIFA Pointsów z gry. Gracze bowiem wykorzystywali realne pieniądze do losowania kart. Z definicji jest to hazard, który przez lata był przemilczany, bo przybrał nieco inną formę niż tą, którą znamy z kasyna czy zakładów bukmacherskich.

W FIFA 22 zastosowano już pewne ruchy mające ominąć prawo niektórych krajów. Wprowadzono możliwość podglądu zawartości paczki, dzięki temu gracz mógł ocenić, czy chce ją kupić. Ponadto dodano wskaźnik prawdopodobieństwa, na kartę z jaką oceną ogólną mamy procentowo szansę trafić. Losowanie paczek jest jednak tak głęboko zakorzenione w świadomości graczy, że tak naprawdę jest to tylko sposób na umycie rąk, a nie realna walka z hazardem.

Absurdalne zasady na mistrzostwach świata. Trenerzy nie mogą nawet pochwalić podopiecznych. Zero emocji.Absurdalne zasady na mistrzostwach świata. Trenerzy nie mogą nawet pochwalić podopiecznych. Zero emocji.

Lootboxy. Zakręć ruletką, wróć, kołem

Istną plagą są lootboxy, czyli skrzynki z losową zawartością. "Fortnite" i "CS:GO" są tutaj koronnymi przykładami. Te systemy różnią się od poprzednich, bo nie zawierają przedmiotów, które pomogą nam w staniu się lepszym graczem. Tutaj liczy się tylko upiększanie swojego ekwipunku, na przykład poprzez skórkę do broni lub postaci.

O dziwo ten sposób cieszy się ogromną popularnością, zwłaszcza wśród dzieci, które chcą wyróżnić swoje postacie na tle innych. Producenci, by utrzymać zainteresowanie, co jakiś czas dorzucają do swoich gier nowe pakiety upiększeń, by było z czego wybierać. To jednak również hazard. W "CS:GO" koszt skrzynki i klucza do niej może wynosić nawet kilkanaście złotych. Dlaczego ludzie je kupują? Bo mogą trafić przedmiot warty czasem nawet kilka tysięcy złotych. Zazwyczaj jednak otrzymają gadżety za kilkanaście groszy, a wtedy w umysł wkrada się zgubna taktyka "odkucia się". Może akurat następnym razem uda się trafić coś lepszego, co zwróci nam wcześniej wydane pieniądze? To jednak droga donikąd, o czym najlepiej wiedzą hazardziści.

Fragment rozgrywek z 18. sezonu FNCS.Szesnastoletni milioner. Drugi polski nastolatek, który dorobił się fortuny na grach

Dzieci drenują kieszenie rodziców

To, że wszelkie lootboxy i inne pochodne są formą hazardu nie ulega wątpliwości. Problem tkwi jednak w łatwej dostępności do tych źródeł. W przypadku prawdziwego kasyna musimy być pełnoletni, by do niego wejść. Postawienie kuponu w zakładach bukmacherskich również wiąże się z potwierdzeniem pełnoletności, nawet gdy zakładamy konta online.

W przypadku gier nie ma takiej bariery. Wystarczy bowiem podpiąć kartę kredytową do konta, czasami pod pretekstem zakupu gry na Steamie (wirtualny sklep), by później przejść do kupowania bez nadzoru skrzynek i kluczy. "CS:GO" w końcu nie prosi swoich klientów o ukazanie dowodu tożsamości, jeśli chcemy nabyć takie przedmioty, podobnie jak FIFA i inne gry.

Producenci gier korzystają więc z naiwności dzieci, którym zasieje się ziarenko hazardu, a to następnie dynamicznie się rozwija. Wynik? Według danych GambleAware nawet 40 procent dzieci, które grają w gry wideo, otwierały w swoim życiu lootboxy. 5 procent wszystkich graczy generuje połowę dochodów ze sprzedaży takich skrzynek, co jest kolejnym dowodem na to, jak niektórzy łatwo wciągają się w wirtualny, niekontrolowany hazard.

G2 EsportsZaskakujący kierunek G2. Zespół "Jankosa" zdecydował się na dwie wschodzące gwiazdy?

Deweloperzy doskonale wiedzą, że hazard u swoich klientów należy pielęgnować. Dlatego w grach pojawiają się limitowane czasowo oferty, coraz to nowsze karty i skórki do broni, byleby jak najdłużej utrzymać przy sobie uzależnioną osobę. O jakich kwotach mowa? 5 procent graczy wydaje ponad 100 dolarów na miesiąc. Jaki procent stanowią dzieci? Tego możemy się jedynie domyślać, mając w głowie fakt, że ogromny odsetek graczy to właśnie nieletni.

Wszystko wskazuje na to, że producenci gier sami z siebie nie zrezygnują z coraz większej ilości lootboxów w swoich grach. To bowiem zbyt dobra, opłacalna, a ponadto mało wymagająca forma monetyzacji  produktów. Kiedyś, by deweloper gier wideo zarabiał dalej, zazwyczaj musiał wyprodukować nową grę. Dzisiaj wystarczy, że wrzuci porcję nowych kart i skrzynek do swoich tytułów.

Pozostaje pytanie, czy rządzący będą w stanie napisać odpowiednie prawo, które skutecznie regulowałoby ten problem. Mimo wielokrotnych prób producenci w dalszym ciągu są w stanie omijać nowe zapisy i powiększać zjawisko hazardu wśród najmłodszych.

Acend po decydującym spotkaniu z SuperMassive Blaze.Skandal na Twitchu. Aż 150 streamerów zaangażowanych w pranie brudnych pieniędzy

Więcej o: