Jeśli ktoś miałby wskazać kraj najbardziej kojarzony z esportem, w zdecydowanej większości odpowiedzią byłaby Korea Południowa. Nie ma nic w tym dziwnego, wszak to właśnie tam sporty elektroniczne uchodzą niemal za sport narodowy. O rzeczywistym wizerunku esportu w Korei opowiedział jej mieszkaniec, a także trener, twórca treści i miłośnik League of Legends, Piotr "MaruzeL" Matuszewski.
Piotr "MaruzeL" Matuszewski: Nie, zdecydowanie nie. Nie są bardziej rozpoznawalni, ale oczywiście są wyjątki. Jest Faker chociażby, którego znakomita większość osób zna z nicku czy pełnego imienia i nazwiska. Gwiazdy k-popu (koreańskiego popu - przyp. red.) są znacznie bardziej rozpoznawalne. Zatem to mit, który mogę wszem i wobec obalić.
Na pewno jest ogromna różnica w eksponowaniu esportowych graczy. Zdarza się, że idę ulicą w popularnym miejscu, gdzie na wielkim billboardzie wyświetlona jest reklama z zawodnikami Gen.G - Chovym i Peanutem. Oni, dla przykładu, aktualnie reklamują napój energetyzujący.
Widziałem na pewno fragmenty w League of Legends w reklamie Hanwhy. Hanwha to firma ubezpieczeniowa w Korei, a na ich budynku znajduje się wyświetlacz z przebitkami ich różnych aktywności, a League of Legends jest jedną z nich. Nigdy takiego czegoś nie uświadczyłem w Polsce czy żadnym innym kraju, a często podróżowałem w ostatnich latach do Wielkiej Brytani. To zdecydowana różnica.
Dodatkowo, w przeciwieństwie do jakiegokolwiek miejsca w Polsce, istnieje punkt dedykowany dla fanów League of Legends, czyli LoL Park. Tam bardzo dużo ludzi, a zwłaszcza turystów się kręci. Tam obcokrajowców spotykam częściej niż w innych miejscach, więc zapewne jest to ważna atrakcja dla osób odwiedzających Koreę.
Esport jest zdecydowanie bardziej popularny, jednak nie są popularne FPS-y (first person shooter, strzelanka z widokiem z pierwszej osoby - przyp. red.). Ja, muszę nadmienić, że nie do końca wchodziłem w przykładowo StarCrafta czy inne tytuły typu VALORANT czy Overwatch, bo to po prostu nie moja bajka.
W LoL Parku, oprócz sklepiku z pamiątkami czy możliwości obejrzenia koszulek zawodników czy pucharów, znajduje się PC Bang. To odpowiednik polskiej kafejki internetowej, gdzie można wykupić czas i grać na komputerze lub robić cokolwiek innego. Często zerkam, w co ludzie grają, i wyłącznie raz widziałem, aby ktoś grał w Counter-Strike’a. CS jest absolutnie niepopularnym tytułem, jeśli chodzi o Koreę. W Polsce jest zupełnie inaczej, co może wynikać z historycznych sukcesów "Złotej Piątki".
Co do innych tytułów esportowych, nie jestem pewien, czy ich gracze są celebrytami. Jeśli tak się dzieje, to zdecydowanie w przypadku StarCrafta. Korea Południowa ma także duże sukcesy w Tekkenie. Ostatnio turniej EVO wygrał Knee, który jest absolutnym GOAT-em (GOAT, czyli greatest of all time - przyp. red), ma 37 lat i gra od wielu lat. Jest odpowiednikiem Fakera w Tekkenie. Inny turniej także niedawno wygrał Koreańczyk - Jeondding.
Koreańczycy dominują zatem w większości esportów, poza FPS-ami. Tam jest bardzo biednie, zupełnie nie grają chociażby w CS-a, który jest zdecydowanie bardziej popularny w Polsce.
Przykład, który mi od razu przyszedł na myśl, to automaty do gier. Są takie maszyny, gdzie po wrzuceniu monety, możesz wyjąć pluszaka operując takim szponem. W Polsce są to zazwyczaj pluszaki pokroju Pokemon czy inne, które są aktualnie popularne dla dzieci, chociażby Psi Patrol. W Korei natomiast często widuje tam maskotki w kształcie chociażby Kennena (postaci z League of Legends, przyp. red.). Nigdy tego nie widziałem w krajach europejskich
Postacie z League of Legends przesiąkają do mainstreamu. To nie jest tylko tak, że kupisz gadżety związane z LoL-em w LoL Parku. Jeśli w miejscu kompletnie losowym pojawia się możliwość wygrania maskotki Kennena, to z mojej perspektywy jest już spora różnica. League of Legends jest mocno zakorzenione w świadomości Koreańczyków. Słyszałem od kolegi historię, że dziewczyna do niego zagadała tylko dlatego, że nosił czapkę Teemo (postać z League of Legends - przyp. red.). Oczywiście, taka sytuacja mogłaby wydarzyć się w Polsce, ale zapewne dużo rzadziej.
Nie mam zielonego pojęcia, co było tutaj pierwsze - jajko czy kura. Przyjechałem do Korei w momencie, gdy esport był bardzo popularny. Bardzo mnie jednak zastanawia jak PC Bangi, czyli wcześniej wspomniane kafejki komputerowe, wpłynęły na popularyzację esportu. Skoro mamy miejsca, gdzie można zapłacić za określony czas i ciągle grać w gierki na bardzo wysokiej jakości sprzęcie, to siłą rzeczy można osiągać lepsze wyniki. Często profesjonalni gracze w Polsce grali na nie najlepszych sprzętach oraz w niesprzyjających warunkach. Mam w głowie przynajmniej dwa przykłady zawodników, którzy osiągali wysokie wyniki grając na beznadziejnych sprzętach. Rozwój technologii miał na to zdecydowanie wpływ.
Dodatkowo kultura pracy jest tutaj zupełnie inna. Jest mniej swobody, jest znacznie bardziej rygorystyczne podejście do treningów. Dzięki temu Korea była lepsza od samego początku, miała wczesną przewagę. Myślę, że to dlatego zaczęli wygrywać, a jeśli kraj jest w czymś dobry - to siłą rzeczy to "coś" stanie się bardziej popularne.
Koreańczycy dysponowali także wypracowanymi systemami trainees w KPopie. Polega to na tym, że młode osoby, które chcą zostać kpopowym idolem zgłaszają się do wytwórni, gdzie uczęszczają na liczne zajęcia śpiewu, tańca, mimiki, aktorstwa - wszystkiego, co może przydać się w karierze. Wydaje mi się, że szybko esportowcy w Korei zaadaptowali ten system. Widzimy to po tym, jak wygląda LCK (wiodące rozgrywki ligowe League of Legends dedykowane Korei Południowej - przyp. red). Na przykład, drużyna T1 posiada główny skład, następnie widzimy skład Challengers, a na koniec akademię.
W przypadku T1 rzadko gracze z akademii wchodzą do głównego składu. Natomiast w tym sezonie 4/5 składu Nongshim RedForce z tej drugiej instancji przeszło do pierwszej instancji. To się wpisuje w to podejście do treningów. Rozwijamy młodych graczy od samego początku, a następnie pchamy ich coraz wyżej. Jeśli ktoś ma ogromny talent, ambicję i chęć pracy, to ostatecznie wejdzie na ten najwyższy szczebel. Z kolei system w Europie czy Ameryce Północnej nie jest tak usystematyzowany. Nie ma szkółek esportowych, przez które można byłoby wchodzić do akademii danej drużyny. W przypadku Ultraligi (europejska liga regionalna dedykowana między innymi Polsce - przyp. red) szuka się zawodników w drugiej dywizji Ultraligi lub kontraktuje się zawodników z innych regionów.
Ten aspekt wygląda zupełnie inaczej. Podejście koreańskie zdecydowanie bardziej się opłaca w dłuższej perspektywie czasu, skoro Koreańczycy wygrali znakomitą większość mistrzostw świata. Korea, jako naród, posiada więcej mistrzostw świata na swoim koncie niż wszystkie inne regionu razem wzięte.
Prawdę mówiąc nie dysponuję danymi, nie interesowały mnie statystyki zainteresowania esportem wśród dzieci. Raczej obracam się w towarzystwie swoich rówieśników, tam już LoL jest bardzo spopularyzowany. To są jednak dorosłe osoby, więc mogą robić ze swoim życiem co chcą. Nie wiem jednak jak koreańscy rodzice mogą odbierać karierę esportowca w kontekście swojego dziecka.
W miejscach pokroju PC Bangi czy LoL Park widuję raczej nastolatków. Głównie to osoby pełnoletnie. Wynika to też z tego, że PC Bangi zamykane są dla osób poniżej 18 roku życia po godzinie 22:00.
Niestety, nigdy o czymś takim nie słyszałem. Nie widziałem też takich reklam. Raczej rzuciłoby mi się to w oczy, a Google sprawnie podsunęłoby mi taką reklamę w Internecie.
Wydaje mi się, że raczej ta druga opcja. Nie ma tutaj specyficznych miejsc pracy, gdzie taka osoba mogłaby się przebić. Oczywiście, nawet jeśli komuś się nie uda, ale rozwijał równolegle inne działalności - karierę streamera, media społecznościowe czy angażował się w komentowanie spotkań, jest szansa, że znajdzie pracę w esporcie.
Jeśli sprawa dotyczy esportowca, który tylko gra, stara się być jak najlepszym i ostatecznie się nie przebije, to koniec. Dobrym porównaniem jest kariera muzyka. Jak ci się nie uda, musisz szukać innej drogi w życiu.
Myślę, że jedno wynika z drugiego. Jeśli widzisz, że coś jest bardziej spopularyzowane i ludzie znają Fakera, wiedzą, że esportowcy zarabiają dobre pieniądze, pozwalające na życie na wysokim poziomie, to też możesz mieć do tego otwartą głowę jako rodzic. To tak jak z KPopem w Korei czy muzyką w innych krajach.
Do czego zmierzam: rodzice w krajach zachodnich często martwią się, gdy dziecko chce iść w kierunku kariery muzycznej. Głównie dlatego, że przemysł muzyczny jest brutalny, a brak dużej kariery często jest równoznaczny z brakiem pieniędzy na podstawowe potrzeby życiowe. W Korei wszystko jest jednak usystematyzowane, jak chociażby zostanie idolem KPopu. Oczywiście, udaje się tylko garstce, ale jeśli ci się uda, twoja kariera, w większości przypadków, jest ogromna.
Z esportem jest podobnie. Dodatkowo dochodzi fakt, że gry są bardziej popularne. Wszystko jest bardziej mainstreamowe. To z kolei może sprawiać, że rodzice chcą, żeby dziecko rozwijało się w tym kierunku. Mainstream bowiem oznacza, że w danej branży są pieniądze, a to zaś oznacza, że dziecko nie będzie bezdomne.
Odniosłem się do tego pytania w kontekście relacji rodzic - dziecko, ale uważam, że otwartość głowy tyczy się zazwyczaj rodziców w kontekście własnych dzieci.
Z perspektywy twórcy treści bardzo mnie cieszy, że etap play-in będzie znacznie krótszy. Jest to dobre, ponieważ mało kogo one interesują. Do tej pory głównie oglądało się je dla drużyn z Korei, Chin, Ameryki oraz Europy. Aktualnie będzie tam tylko jedna drużyna z jednego z tych regionów, co jest jeszcze lepsze. Gdybyśmy mieli format jak do tej pory, to wiąże się to z ciągnącymi się ponad tydzień grupami z drużynami pokroju Chiefs Esports Club, które nie wygrało żadnego meczu. Tego typu spotkania po prostu męczą widzów. Uważam, że ta zmiana również w pewien sposób wyrównuje szanse. Do tej pory, najsłabsze drużyny z najlepszych regionów, szczególnie mam tutaj na myśli Chiny czy Koreę, miały możliwość grania na scenie znacznie dłużej, niż drużyny, które dostały się bezpośrednio do fazy grupowej Worldsów.
Etap szwajcarski z kolei sprawi, że najsłabsze drużyny zostaną szybko zostaną wyeliminowane. Bardzo mi się to podoba. Głównie dlatego, że nigdy nie lubiłem tygodnia rewanżów fazy grupowej Worldsów, gdy rozgrywano całą grupę w ramach jednego dnia. W zeszłym roku, na przykład, mogliśmy oglądać przez cały dzień spotkania w grupie Gen.G, RNG, Flying Oyster oraz 100 Thieves. To było tak nudne, że ciężko mi było się zmusić, żeby to oglądać, ponieważ od samego początku wiadomo było, które drużyny z tej grupy awansują. Nie podobało mi się, że do takiej sytuacji dochodziło na najbardziej prestiżowym turnieju League of Legends w roku.
Teraz emocje będą od samego początku do samego końca. Nawet jeśli drużyna słabo wystartuje i wykręci 0-2, to wciąż ma możliwość powrotu przeciwko ekipom o identycznym wyniku i to w dodatku w formacie BO3 (mecz do dwóch wygranych map - przyp. red.). To chyba najbardziej uczciwy system, jaki tylko da się stworzyć. Co więcej, dwie najlepsze drużyny od razu awansują, a dwie najsłabsze odpadają. Środek stawki gra zaś same BO3. Bardzo mi się to podoba, takie mecze dostarczają zawsze najwięcej emocji, zwłaszcza, jeśli są rozgrywane pomiędzy drużynami o podobnym poziomie. Bardzo mi się to podoba.
Play-offy obyły się bez zmian. Od razu zaznaczę, że dużo myślałem o formacie Worldsów po zakończeniu ostatniego turnieju. Byłem dużym fanem drabinki podwójnej eliminacji począwszy od ćwierćfinałów w górę. Głównie dlatego, że irytowały mnie sytuacje jak chociażby odpadnięcie DWG KIA na Gen.G. W kwestii oglądalności i emocji dla zwykłego widza, który odpala transmisję League of Legends i chce się dobrze bawić, to pojedyncza eliminacja jest najlepsza. Każda największa impreza w piłce nożnej działa podobnie.
To chyba najlepszy format Worldsowy, jaki wymyślono. Nie zrezygnowano z play-inów, jednak zaadaptowano je tak, żeby nie zanudzały widza. Dodatkowo wprowadzenie systemu szwajcarskiego eliminuje problem nudnych dni rewanżowych w fazie grupowej, gdzie często emocje generowały wyłącznie ewentualne tie-breakery decydujące o awansie. Słabo to wyglądało.
Nie, nawet gdybym chciał to uniemożliwia to blokada językowa. Staram się jednak ją przezwyciężyć. Póki co zamierzam skupić się na tworzeniu treści na YouTube jak dotychczas. Jeszcze na tym nie zarabiam, ale to jest moje hobby i po prostu lubię to robić.
Na przyszły split mam jednak drużynę, także będę trenować młodych adeptów Ligi Legend. Jednak nie w Korei, jeszcze nie - może w przyszłości. Nie jest to także drużyna w Polsce, ale występuje w jednej z europejskich lig regionalnych. Co ciekawe, mogę ujawnić po raz pierwszy, będę trenować aż dwa zespoły. Drugi jednak nie występuje w Europie, co wyklucza konflikt interesów i ewentualne problemy ze strefami czasowymi.
Działalność MaruzeLa w esporcie możecie śledzić na jego mediach społecznościowych: YouTube, Twitterze i Instagramie.