Rośnie popularność esportu w Polsce. Znaczny wzrost w trakcie pandemii

Ponad połowa badanych w Polsce obejrzała rozgrywki esportowe - takie wnioski wysuwa raport Let's Play! The European e-sports market. Co więcej Polacy spośród wszystkich badanych narodowości mogą pochwalić się najwyższym wynikiem.

Esport to branża, która dynamicznie rośnie na całym świecie. Potwierdzają to kolejne raporty i statystyki przygotowywane na ten temat. Tym razem nad sprawą pochyliła się firma Deloitte, która zbadała rosnący rynek w trakcie pandemii.

Zobacz wideo

Polacy wybijają się na tle Europy

Firma Deloitte przeprowadziła badania w lipcu i sierpniu 2021 roku, które objęły 20 tysięcy respondentów z 14 krajów Europy, w tym Polski. 52% ankietowanych zna pojęcie esportu, w Polsce zaś ten wynik jest lepszy i wynosi 61%. Polacy także często oglądają rozgrywki esportowe, bowiem aż 52% respondentów przynajmniej raz obejrzało transmisję z takich zawodów.

Taki wynik stawia Polskę na 1. miejscu spośród wszystkich badanych krajów. Drugie i trzecie miejsce zajęły Hiszpania i Włochy. W tych krajach kolejno 49% i 48% ankietowanych oglądało rozgrywki esportowe. Dla całej badanej populacji średnia wynosi 35%, tym samym Polska znacznie odbiega od średniej europejskiej w tej materii.

Więcej treści esportowych i gamingowych znajdziesz też na Gazeta.pl.

Co oglądamy? Króluje FIFA, ale także strzelanki, czyli m.in. Call of Duty i CS:GO, a także gry MOBA – tutaj przykładem jest League of Legends. Kto zaś ogląda? O dziwo wśród odbiorców przeważają millenialsi, którzy stanowią 40% wszystkich ankietowanych. Pokolenie Z zaś to 26%.

Raport zawiera również inne ciekawe dane. 29% konsumentów ogląda esport przynajmniej raz w tygodniu. Co ciekawe w esporcie istnieje bardzo małe związanie z drużynami. Zaledwie 19% ankietowanych posiada swój ulubiony zespół. Fani esportu pokrywają się także z tymi, którzy lubią sport – aż 75% respondentów identyfikuje się jako kibic tych dwóch rynków.

Pandemia miała wpływ

W wielu branżach pandemia koronawirusa i obostrzenia z nią związane spowodowały drastyczne zahamowanie rozwoju. W esporcie było to połowiczne – co prawda zabrakło turniejów rozgrywanych offline, tak zwanych LAN-ów. Z drugiej strony wszystkie rozgrywki mogły zostać przeniesione do online’u, co z resztą zrobiono.

Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte właśnie na tę przewagę zwraca uwagę. W porównaniu do innych branż, przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42 proc. dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki – twierdzi Lubak.

Inne wyniki badania również potwierdzają tezę, jakoby pandemia napędziła esport. Aż 51% konsumentów po raz pierwszy oglądało esportowe rozgrywki w dobie pandemii. W Polsce jest to 46%.

Więcej o:
Copyright © Agora SA