Od ryzykownego tytułu po globalny fenomen. "Niedługo osiągnie miano nieśmiertelnej produkcji"

Podczas premiery League of Legends mało kto wierzył w tę produkcję. Ponad dekadę później LoL to czołowa gra w branży esportowej, a jej twórcy wciąż się rozpędzają i podbijają kolejne rynki.

Kiedy w 2009 roku na rynek gier komputerowych trafiła wczesna wersja League of Legends, nie tylko mało kto wierzył w jej sukces, ale też w długi żywot jej twórców, czyli Riot Games. LoL obrał bowiem model produkcji free-to-play, który wówczas nie cieszył się zbytnią popularnością. Można powiedzieć nawet, że stawiał dopiero pierwsze kroki. Zresztą osoby stojące za Riotem przyznały w dokumencie Netflixa “League of Legends: Geneza”, że taki ruch był ryzykowny i nie prognozował sukcesu. Kto jednak nie ryzykuje, ten nie pije szampana.

Zobacz wideo Recenzujemy "It Takes Two". Czy warto zagrać?

Branża o wartości miliarda dolarów

Ponad 10 lat temu esport nie był jeszcze w mainstreamie. Samo Riot Games i ich przebojowy twór niewątpliwie pomógł branży sportów elektronicznych dotrzeć do miejsca, w której jest teraz. A jest w momencie wyśmienitym - według prognozy firmy analitycznej Newzoo branża przekroczy w tym roku wartość miliarda dolarów.

W produkcji Netflixa podana jest także pewna dana. Według LoL: Geneza w popularną MOBĘ (multiplayer online battle arena) gra codziennie 22 mln osób w 145 krajach. W 2018 r. ponad 205 mln unikalnych widzów śledziło finał mistrzostw świata w grze.

Masowa ekspansja uniwersum League of Legends

Liga Legend jest dzisiaj czołowym tytułem esportowym, ale jej twórcy nie zatrzymali się jedynie przy kurze znoszącej złote jaja. Po zakorzenieniu się na rynku i umocnieniu pozycji, firma z siedzibą w Kalifornii zdecydowała się mocno poszerzyć działania. Wpuściła różnorakie produkcje do świata gamingu, a także zainwestowała w seriale animowane. Patrząc na sukces LoLa nie powinno nikogo zdziwić, że większość z nich spotkała się z pozytywnym odbiorem. Zapytaliśmy o to reprezentanta Anonymo Esports Macieja “Kezmana” Gramackiego.

- Bardzo mi się podoba takie podejście. Osoby, które już grają w gry Riotu, nie grają po prostu pionkami, ale postaciami, które mają własną historię – mówi Sport.pl reprezentant Anonymo Esports Maciej „Kezman” Gramacki. - Do tego nowi gracze są przyciągani do gier, nowych produkcji, ponieważ widzą, że cały czas są one rozwijane i wspierane, a zarazem cały czas powstaje coś nowego. To dla nich dużo znaczy, bo wiedzą, że świat gry - mówiąc kolokwialnie - nie umrze, tylko będzie cały czas rozbudowywany. Z drugiej strony tak duża popularność LoL-a sprawia, że nowe produkcje osadzone w jego uniwersum będą bardziej intrygujące dla stałych użytkowników, jako że będą oni już znać ten świat - dodaje. Kezman, który jest profesjonalnym zawodnikiem w Teamfight Tactics, rozgrywce typu battle arena, osadzonej w ekosystemie Ligi Legend.

Jak już wspomnieliśmy, rozwój samych gier oznacza dla Riotu powstawanie i niemalże natychmiastowe inwestycje w nowe sceny esportowe. - Jeżeli w grze multiplayer, w której się rywalizuje z innymi, nie będzie esportu to prędzej czy później gracze zniechęcą się do danego tytułu. Riot zdaje sobie z tego doskonale sprawę. Ludzie lubią i chcą oglądać turnieje na najwyższym poziomie, a szczególnie rywalizację organizacji, państw, czy nawet kontynentów, gdyż poza emocjami, które ona przynosi, również starają się czegoś nauczyć i stawać się lepszymi użytkownikami – uważa „Kezman” Gramacki.

Od popularnych strzelanek po gry mobilne

Teamfight Tactics, VALORANT, League of Legends: Wild Rift, Legends of Runeterra. To nazwy zupełnie różnych tytułów, które wyszły już ze stajni kalifornijskiego dewelopera, a większość z nich jest osadzona w świecie LoL-a. W pierwszych z dwóch zapowiedziane są już rozgrywki poziomu mistrzostw świata, a samo TFT pojawiło się przecież dopiero w 2019 r. Czy tak wysokie tempo może sugerować, że Riot Games jest już największym graczem w branży sportów elektronicznych?

- Na ten moment trudno stwierdzić, bo jednak Valve z Counter Strikem: Global Offensive i DOTĄ również ma solidną pozycję, pomimo że w Azji CS nie jest popularny. Wydaje mi się, że to kwestia czasu. Sam LoL osiągnie niedługo status “nieśmiertelnej produkcji” tak, jak strzelanka od Valve. Do tego dochodzi Valorant, który zyskuje na popularności oraz TFT, które cały czas się rozwija - dodaje Kezman. Zdaniem reprezentanta Anonymo Esports sytuacja wygląda trochę inaczej na polskim podwórku, gdzie produkcje Riotu zaczynają zdaniem wielu powoli przeganiać CS-a.

- W Polsce Riot ma przewagę nad Valve, bo jak LoL i CS mają się podobnie, tak DOTA nigdy nie była u nas popularna. Mimo że TFT dopiero skończy dwa lata, to polski oddział firmy bardzo dba o naszą scenę, czego dowodem jest przede wszystkim Ultraliga. Do tego dochodzi VALORANT, który zyskuje na popularności, nie tylko wśród widzów, ale i organizacji, głównie dzięki inicjatywom esportowym - podsumowuje Kezman.

Więcej o:
Copyright © Agora SA