16-letni "Bugha" zgarnął trzy miliony dolarów! Ten tytuł zrobił furorę na świecie

Jeszcze dwa lata temu Fortnite był na ustach każdego gracza i widza esportowych widowisk. Brak innowacji ze strony twórców i globalna pandemia sprawiły, że tytuł szybko odszedł na drugi plan.

W 2017 r. gamingowy świat został odmieniony przez fenomen, jakim był Fortnite. Tytuł zadebiutował na wakacje i posiadał kilka trybów, a jeden z nich okazał się być prawdziwym gamechangerem. Mowa o Battle Royale. To głównie dzięki niemu w Fortnite’a grały miliony osób. W 2019 r. mówiono o 250 milionach zarejestrowanych użytkownikach.

Jakim sposobem produkcja Epic Games stała się takim hitem? Jeżeli przyjrzymy się temu bliżej, okazuje się, że to bardzo proste. Tuż przed premierą Fortnite’a na rynku pojawił się PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS, w skrócie PUBG. Tytuł ten był pierwszym, który przedstawił graczom szerokiej skali grę pokroju Battle Royale. Był on jednak słabo zoptymalizowany i wymagał nietaniego sprzętu komputerowego w celu obsługi. Tym wyróżniał się twór Epic Games.

Fortnite’a można było odpalić prawie na każdym PC-ie, nawetna tych słabszych, liczących kilka lat. Co więcej, był on darmowy, w przeciwieństwie do PUBG, za które na początku swojego istnienia trzeba było wydać niemałą sumę. Finalnie posiadał i nadal posiada zupełnie inną oprawę graficzną. W porównaniu do realistycznego świata i rozgrywki, które oferowało PLAYERUNKOWN’S BATTLEGROUNDS, Fortnite oferował wręcz komiksową grę. To z pewnością było decydującym czynnikiem, dzięki któremu masa młodszych graczy zainteresowała się tytułem.

Światowa rewelacja

Fortnite po krótkim czasie zyskał miano fenomenu. Tytuł stał się memem, jedną z najpopularniejszych gier na świecie i wieloma innymi rzeczami. Ba, pojawił się on także w największej produkcji filmowej 2019 r., czyli Avengers: Endgame. Tak dobry debiut na rynku gier komputerowych i wejście do mainstreamu w erze, w której esport ciągle zyskiwał na popularności i to w fenomenalnym tempie, mógł zwiastować tylko jedno - Epic Games postara się stworzyć własną scenę sportów elektronicznych wokół swojej produkcji. I tak też było.

Twórcy zainwestowali ogrom pieniędzy w stworzenie esportowego ekosystemu wokół Fortnite’a. One były widoczne na przykład w samych pulach nagród. W 2018 i 2019 r. wyłożono po 100 mln dol. na nagrody, a cała esportowa społeczność mówiła o tym, ile można wygrać w przebojowym Battle Royale. Finały mistrzostw świata, które odbyły się w Nowym Jorku, były ikoniczną kulminacją tego okresu.

Na turnieju pojawiło się dwustu najlepszych zawodników z całego świata, z czego połowa wzięła udział w rozgrywkach solo. Pozostała setka brała udział w zmaganiach stworzonych dla par. Każdy z graczy, niezależnie od zdobytego miejsca solo czy w parze, miał zagwarantowane co najmniej 50 tys. dol. Ile zainkasował mistrz? Kyle “Bugha” Giersdorf, wówczas 16-latek z Pensylwanii, wzbogacił się o 3 mln dol. i pojawił się na ustach całych zachodnich mediów, pojawiając się m.in. u Jimmy’ego Fallona.

 

Rekordowe rezultaty

Sam turniej okazał się bardzo popularny. Według raportów edycja mistrzostw świata z 2019 r. była wówczas najpopularniejszym wydarzeniem esportowym na całym świecie (poza Chinami), z 2,3 milionami widzów na żywo w jednym momencie. Taki wynik robi wrażenie. Na turnieju w Wielkim Jabłku pojawili się także Polacy, a byli nimi Jarosław "JarkoS" Kaleta, Łukasz "Luki" Król oraz Maciej "teeq" Radzio, jednak nie zdołali awansować do czołowej "30". 

Tak ogromne sumy i niewyobrażalna popularność wśród graczy niewątpliwie musi być sprawdzonym przepisem na sukces w esportowym świecie, prawda? No cóż, nie do końca.

Spore problemy, małe rozwiązania

Jeżeli ktoś jest zaznajomiony z tytułami Battle Royale to wie, że z perspektywy trudno je śledzić, zwłaszcza kiedy uczestnicy rundy, zamiast objąć agresywną strategię wolą po prostu siedzieć w danym miejscu i czekać na rywala. Jasne, może to być skuteczne, ale mało kto lubi oglądać niedynamiczne rozgrywki esportowe, dlatego z czasem liczba widzów Fortnite’a zaczęła spadać, a twórcy niezbyt wiele zrobili z samą rozgrywką, żeby to poprawić.

Poza tym organizatorzy chełpili się wynikami uzyskanymi na zorganizowanych w 2019 r. mistrzostwach, zwlekając z ogłoszeniem harmonogramu rozgrywek w 2020 roku. W marcu świat został sparaliżowany przez pandemię COVID-19, co jeszcze bardziej opóźniło i zmieniło plany. Inne ligi esportowe, dla przykładu te w League of Legends czy Counter-Strike: Global Offensive błyskawicznie schowały się do internetu i tam prosperowały. Sam Fortnite zostawał coraz bardziej w tyle, finalnie bardzo rzadko pojawiając się na tapecie mediów przez ostatnie 12 miesięcy.

Cień samego siebie

Skończyło się na tym, że w porównaniu do niebotycznej, ośmiocyfrowej kwoty, która tworzyła pulę nagród rozgrywek Fortnite’a dwa lata temu, w zeszłym roku była ona kilkakrotnie mniejsza - wynosiła zaledwie 17 mln dol.

Niemniej nie oznacza to, że nie ma nadziei dla sceny jednego z najpopularniejszych tytułów ostatnich lat. Według najnowszych informacji ze strony Epic Games twórcy planują zainwestować 20 mln dol. w pulę nagród wydarzeń w tym roku. Może nie jest to tak imponujące jak niedawne wyniki, lecz pokazuje to chęć i wolę walki ze strony władz. Jednocześnie ogłoszone zostały dodatkowe turnieje w środku i pod koniec roku. Może to za mało, żeby wywindować Fortnite’a do dawnych rozmiarów. Niemniej są to małe kroczki w dobrą stronę i kto wie, może niedługo ponownie wszyscy będą dyskutować o grze, a ta może znowu pojawi się w jakimś letnim blockbusterze? 

Copyright © Agora SA