Klub z IV ligi zorganizował turniej. Grało 128 osób, 13 tys. kibicowało. "Najprawdziwsza rzecz na świecie"

E-sport jest obecnie jedną z najszybciej i najlepiej rozwijających się branż w pandemii koronawirusa. Wszystkie rozgrywki zostały przeniesione do internetu. Większość imprez online bije rekordy oglądalności. Ogromną popularnością cieszą się też platformy streamingowe, takie jak "Steam" czy też "Twitch", których serwery przeżywają istne oblężenie. W doby wielkiego kryzysu wiele zawodowych klubów piłkarskich postanowiło wspomóc walkę z niewidzialnym wrogiem poprzez organizację turniejów online w grach e-sportowych. - Kluby nie mają wielkiego wyboru. Myślę, że od dawna istniało przekonanie, że e-sport nie jest realny. Ale teraz jest to najbardziej prawdziwa rzecz na świecie - mówi Luke Lambourne, specjalista ds. mediów, w Leyton Orient, czwartoligowym, piłkarskim zespole z Londynu.

Po zawodach pomiędzy piłkarzami La Liga w grę „FIFA 20” i Counter Strike’a: Global Offensive z udziałem zawodników ekstraklasy, kolejnym przedsięwzięciem tego typu jest impreza pt. „Bundesliga Home Challenge”, której uczestnikami są gracze ligi niemieckiej.

Wszystkie rozgrywki w piłkę nożną w Europie z wyjątkiem ligi białoruskiej zostały zawieszone na skutek rozprzestrzeniającej się w błyskawicznym pandemii, która zbiera coraz większe żniwo. W Niemczech stwierdzono już ponad 59 tys. przypadków zakażenia koronawirusem, a aż 480 z nich to ofiary śmiertelne (stan na 29.03). Na chwilę obecną Bundesliga jest zawieszona do 2 kwietnia, ale wszystko wskazuje na to, że ten termin zostanie wydłużony przynajmniej do końca kwietnia. Na 31 marca zostało zaplanowane kolejne spotkanie Niemieckiej Ligi Piłkarskiej (DFL) w formie wideokonferencji z udziałem wszystkich działaczy klubów 1. i 2. Bundesligi, na którym mają ustalić dalszy plan działania. Z powodu pandemii wielu drużynom zajrzało w oczy widmo bankructwa.

Zobacz wideo Czy esport powinien być na igrzyskach? Damian Janikowski ma swoje zdanie

Nowa internetowa forma rozrywki w czasie kryzysu

DFL postanowiła w czasie pandemii zorganizować turniej charytatywny pod nazwą „Bundesliga Home Challenge”. W sumie 26 ekip z pierwszej i drugiej ligi niemieckiej rywalizuje ze sobą online w grze „FIFA 20”. Każdy zespół składa się z dwóch osób, z czego jedna z nich musi być zawodowym piłkarzem, a druga jest graczem sekcji e-sportowej. Impreza zaczęła się w sobotę o godz. 15:30, a w niedzielę była kontynuowana. Transmisje ze wszystkich spotkań są przeprowadzane na oficjalnym kanale Bundesligi na YT, a także na kanałach społecznościowych stacji Eleven Sports.

Co ciekawe, Bayern Monachium i VfL Wolfsburg to jedyne zespoły, które nie biorą udziału w tych zmaganiach. W turnieju jest też polski akcent. Bayer Leverkusen reprezentuje defensywny pomocnik, Adrian Stanilewicz. W składach innych ekip nie brakuje znanych graczy. Borussia Dortmund wystawiła do gry Achrafa Hakimiego, TSG Hoffenheim reprezentuje Munas Dabbur, a HSV Hamburg – Sonny Kittel, niemiecki pomocnik polskiego pochodzenia.

Hamburger SV z rekordowym wynikiem online

Forma zabawy w postaci organizacji turniejów online w różnych grach cieszy się coraz większą popularnością. W dobie pandemii jest to jeszcze bardziej widoczne. Na normalnym boisku nie można obecnie rywalizować, więc wiele klubów przenosi rozgrywkę do wirtualnego świata. Hamburger SV, niezwykle zasłużony klub dla niemieckiej piłki, był ostatnim zespołem, który najdłużej w historii utrzymywał się w najwyższej klasie rozgrywkowej. 13 maja 2018 roku spadł po raz pierwszy do 2. Bundesligi, a słynny zegar zamontowany na Volksparkstadion, który odmierzał czas jego pobytu w Bundeslidze, został zatrzymany. Od dwóch lat niemiecka ekipa walczy o powrót do elity. Ostatnio zrobiło się o niej głośno z zupełnie innego powodu.

21 marca 2020 roku Hamburger SV zorganizował akcję pod szyldem „#StayAtHome-Match”, rozgrywając mecz w grę „FIFA 20” przeciwko Arminii Bielefeld. Starcie internetowe zgromadziło na żywo widownię w liczbie aż 8 tys. ludzi, co sprawiło, że ekipa prowadzona przez Dietera Heckinga zapisała się w historii. - To nasz rekordowy wynik online, lepszy niż w derbach przeciwko Werderowi Brema w wirtualnej Bundeslidze – oznajmił Roberto Cepeda, koordynator projektu e-sportowego, cytowany przez portal spiegel.de

„Najbardziej prawdziwa rzecz na świecie”

Innym przykładem jest Leyton Orient, angielski klub występujący na czwartym poziomie rozgrywkowym. Postanowił zorganizować turniej, w którym wzięło udział 128 osób. Aż 13 tys. kibiców śledziło mecz gospodarza, czyli prawie o 4000 więcej niż może pomieścić cały stadion zespołu z Londynu!

- Kluby nie mają wielkiego wyboru. Myślę, że od dawna istniało przekonanie, że e-sport nie jest realny. Ale teraz jest to najbardziej prawdziwa rzecz na świecie  – mówi Luke Lambourne, specjalista ds. mediów, w Leyton Orient.

E-sport jest czymś więcej niż tylko programem zastępczym

Hans Jagnow, prezes niemieckiego związku e-sportowego widzi, że w obecnej sytuacji związanej z pandemią większość zawodowych zespołów stara się zaoferować swoim kibicom formę zastępczą w formie różnego rodzaju gier online. - Dobrze, że istnieją eksperymenty dotyczące nowej otwartości, nawet dla tych, którzy do tej pory mieli trudności z akceptacją e-sportu. Nie jesteśmy oddzieleni od ogólnej sytuacji ekonomicznej. E-Sport ma także na celu zapewnienie miejsc pracy – mówi Jagnow.

Podobnego zdania jest Ralf Reichert, prezes ESL, największej organizacji e-sportowej na świecie. Niemiec ma bezpośredni wpływ na różnego rodzaju zawody turniejowe. - Jesteśmy jedną z niewielu organizacji, które mają uprzywilejowaną pozycję, aby móc kontynuować swoją działalność – twierdzi szef ESL.

W lutym przeprowadziła „Intel Extreme Masters”, pierwszy duży turniej w 2020 roku. Impreza odbyła się w Katowicach, ale ze względu na pandemię koronawirusa polski rząd zabronił wejścia kibicom do Spodka. Od tego czasu postanowiono, że wszystkie zawody e-sportowe będą się odbywały wyłącznie w internecie.

W zaistniałej sytuacji chodzi nie tylko o wspieranie zorganizowanego e-sportu, ale również o to, aby troszczyć się również o wszystkich jego pasjonatów. Gry wideo są często wymieniane w kontekście negatywnym, jako izolacja od świata rzeczywistego czy też jako poważne uzależnienie. Zadaniem sceny e-sportowej jest pokazanie, że dystans fizyczny nie jest tym samym, co dystans społeczny. - Kwarantanna łączy ludzi za pomocą gier wideo i siedzenia na platformach takich jak Twitch czy Discord – wyjaśnia Jagnow.

Rekordowy rok, dynamiczny rozwój

Obecnie e-sport przeżywa niesamowity boom. Wielbicieli gier komputerowych cały czas przybywa, a szczególnie ten trend widoczny jest na Steamie, najlepszej cyfrowej platformie dla maniaków internetowej rozrywki. Bije ona rekordy popularności. W tej chwili jest na granicy przekroczenia niedoścignionego wcześniej poziomu 23 milionów wejść użytkowników w ciągu jednego dnia! Zauważalny wzrost odnotowano również na Twitchu, innej platformie streamingowej, na której liczba unikanych wizyt wzrosła o ponad 20 proc. od połowy marca do średniej liczby widzów na poziomie 1,6 mln ludzi dziennie.

ESL nie ukrywa wielkiego zadowolenia, że przemysł e-sportowy kwitnie w sieci. ESL Pro League, organizacja zrzeszająca najlepsze na świecie zespoły Counter Strike’a, już niemal podwoiła liczbę swoich odbiorców w porównaniu z poprzednim rokiem. - Tutaj rodzą się nowi fani e-sportu, jestem tego pewien - uważa Reichert.

Szef ESL doradza różnym organizacjom spoza branży gier komputerowych np. Niemieckiej Lidze Piłkarskiej (DFL), aby patrzyła na przedsięwzięcia sceny e-sportowej nie tylko jako na narzędzie marketingowe, ale także jako na możliwość opracowania prawdziwej strategii, aby kluby mogły funkcjonować w tym trudnym czasie. - Wirtualny świat daje im obecnie takie szanse. Mogą one skorzystać z tych rozwiązań w perspektywie długoterminowej – kończy Reichert, cytowany przez portal spiegel.de