Rywalizacja, gry i technologia. Czy esport jest dyscypliną sportową?

Hala widowiskowa w Londynie wypełniona po brzegi, przez fanów ubranych w szaliki i koszulki. Przez kilka godzin skandują przyśpiewki i nazwiska ulubionych zawodników. Na przeciwko siebie, w centralnej części dwie rywalizujące drużyny. Do tego zaangażowane globalne marki, transmisje na całym świecie i całkiem pokaźna pula nagród. W Wembley Arena odbył się we wrześniu FACEIT Major London 2018, czyli mistrzostwa świata w Counter-Strike: Global Offensive. Czy to wystarczy, żeby taką formę rywalizacji nazwać dyscypliną sportową?

Według Deloitte, jednej z największych firm zajmujących się badaniem rynku i prognozami na świecie w 2018 roku przychody z esportu na świecie przekroczą po raz pierwszy miliard dolarów. Głównymi elementami są te związane z wydarzeniami i relacjami na żywo, a rynek najszybciej rozwija się w Chinach i Ameryce Północnej. Dla porównania sama piłkarska Premier League generuje około 5 miliardów euro przychodów, Serie A około 2 miliardów, Ligue 1 ponad 1,5 miliarda, a Ekstraklasa 150-160 milionów euro.

Co do tego, że esportowy biznes powiększa się z roku na rok, trudno mieć wątpliwości. Dlaczego generowanie przychodów jest ważne dla rywalizacji sportowej? Bo wskazuje na istnienie ważnych grup docelowych dla marek, a bez tych trudno o rozwój. W profesjonalnym sporcie trzeba przecież zarabiać. Lekkoatleci czy pływacy mogą pomarzyć o takich kwotach.

Widownia w Polsce

Z innych danych, przedstawionych przez Newzoo wynika, że całkowita liczba widzów esportu na świecie wyniesie 380 milionów, co oznacza, że w stosunku do poprzedniego roku wzrośnie ona o ponad 13 procent. Jednocześnie coraz większą rolę odgrywa dopływ okazjonalnych widzów. W Polsce szacuje się, że liczba odbiorców w tym roku będzie zbliżała się do 900 tys. Jesteśmy więc blisko milionowej widowni, a nasz rynek jest jednym z najszybciej rozwijających się w Europie. Drużyny w Polskiej Lidze Esportowej, czy ESL MP mają dla kogo grać.

W finale wspomnianych na początku mistrzostw świata w Counter-Strike: Global Offensive spotkały się drużyny ukraińskiego Natus Vincere i duńskiego Astralis. CS jest królem wśród esportowych tytułów - rywalizacja rozgrywana jest wśród klubów, a nie narodów. Pierwsza z ekip powstała w 2009 roku i wśród zawodników jest ukraińsko-rosyjską mieszanką, a druga w 2016 i składa się praktycznie z samych Duńczyków. Najstarszą drużyną w londyńskich ćwierćfinałach było amerykańskie compLexity Gaming, które powstało w 2004 roku. Virtus.pro - najlepiej kojarzone przez Polaków jest o rok starsze. Drużyny są młode. Prehistoria esportowa, to lata 70. XX wieku.

Igrzyska i bariery

Mamy sportową rywalizację drużyn, turnieje, biznes i widownię. Skąd zatem tyle barier stojących przed esportem w kwestii uznania za dyscyplinę sportową? We wrześniu polska społeczność komentowała pełen uprzedzeń wywiad w jednym z programów śniadaniowych, wielu może pamiętać też zdanie “o waleniu w joystick”, dlatego pierwszą barierą, którą musi przejść esport jest przekonanie liderów opinii, że granie w gry komputerowe może zostać uznane za dyscyplinę sportową. Jednak czy to w ogóle konieczne?

Najłatwiejszym momentem do oficjalnego uznania esportu za dyscyplinę sportową byłoby pojawienie się na igrzyskach olimpijskich. Wiosną wiele wskazywało na to, że to całkiem prawdopodobne, bo MKOL stwierdził, że nie chce mówić “nie” i chce spotkać się z przedstawicielami esportowej rodziny. Kontrowersje wzbudzała już tylko domniemana ekspozycja przemocy. W esporcie żaden z zawodników nie może wyrządzić drugiemu żadnej krzywdy fizycznej, bo między zawodnikami nie dochodzi do żadnego kontaktu - wszystko rozgrywa się na ekranach komputerów, a rywalizacja polega na eliminacji wirtualnych postaci. Zaawansowane rozmowy skupiały się na rozegraniu sportu pokazowego na igrzyskach olimpijskich w Paryżu w 2024 roku.

We wrześniu okazało się, że eliminacja wirtualnych postaci jest sprzeczna z wartościami olimpijskimi. Thomas Bach, szef MKOL mówił, że w programie igrzysk olimpijskich nie może pojawić się gra promująca przemoc. Branża gier komputerowych odpowiedziała, że rozwiązaniem byłoby stworzenie prostej nakładki, dzięki której mundur zostałby zastąpiony strojem zespołu, a broń karabinkiem do paintballa. W boksie niektóre ciosy mogą zostać na całe lata, każdy faul w piłce nożnej jest bardziej odczuwalny i może powodować długie kontuzje, w szermierce zawodnicy i zawodniczki posługują się szpadami, którymi celują w swoje korpusy. Przed ryzykiem zdrowotnym chronią ich specjalne ochraniacze. Dlatego wydaje się, że największą barierą stojącą przed esportem jest ta mentalna albo pokoleniowa.

***

Polska - Portugalia. Transmisja TV, stream online. Gdzie obejrzeć?

Polska - Włochy. Transmisja TV, stream online. Gdzie obejrzeć?

Więcej o:
Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.