Hype na esport, czyli jak branża sportów elektronicznych stara się zawładnąć XXI wiekiem

Mimo że historia esportu liczy sobie już niemal pół wieku, jednak dopiero dekada ukształtowała wirtualną rywalizację taką, jaką znamy ją dziś. Gwałtowna internetyzacja, rozwój rynku gier wieloosobowych oraz postęp technologiczny to jedynie mały procent spośród listy stymulant szeroko rozumianego rozwoju branży sportów elektronicznych. Zobaczmy, jak esport podbił serca społeczeństwa XXI wieku i w jaki sposób kształtował się w ciągu ostatnich lat.

W kontekście rozwoju esportu w XXI wieku grzechem byłoby nie wspomnieć jego zamierzchłych początków. Pra-era wirtualnej rywalizacji przypada na lata 70. ubiegłego stulecia. To wtedy na terenie kalifornijskiego Uniwersytetu Stanforda zostały udokumentowane pierwsze zawody w grę Spacewar!, gdzie nagrodą dla zwycięzcy, była roczna subskrypcja magazynu „Rolling Stone”. Kolejne lata owocowały coraz silniejszym rozwojem rywalizacji elektronicznej, a rekordowe eventy jak „Space Invaders Championship” organizowane w latach 80. gromadziły nawet 10 tysięcy uczestników.

Ostatnia dekada XX wieku przyniosła ze sobą premiery wielkich tytułów będących kamieniami milowymi w rozwoju wirtualnej rywalizacji. To właśnie Doom, Warcraft II, Quake, Starcraft i Counter-Strike zawitały na platformach graczy z całego świata, dając im możliwość do globalnej rywalizacji między sobą. Również coraz to bardziej popularne PC-ty oraz dostępność łącza internetowego znacznie przyczyniło się do popularyzacji sportów elektronicznych, które coraz to częściej gościły w domach oraz kafejkach internetowych.

Esport w każdym domu

Mówiąc o esporcie, a w szczególności o jego rozwoju na początku XXI wieku koniecznie trzeba uwzględnić Koreę Południową będącą jednym z najważniejszych ośrodków rozwoju tej dyscypliny. To właśnie mieszkańcy tego azjatyckiego kraju byli jednymi pierwszych, którzy mogli cieszyć się internetyzacją regionu. Działa rządowe przyczyniły się do znacznego zainteresowania rywalizacją online, co po dziś dzień ma odzwierciedlenie w branży globalnego esportu. Co więcej, to właśnie koreańczycy nie mają sobie równych w tytułach pokroju Starcraft czy League of Legends, nieustannie widniejąc na pierwszych miejscach podium turniejów w te tytuły.

Również, gdy w innych krajach obecność sportów elektronicznych w telewizji była raczej sporadyczna, esport w tym azjatyckim kraju, stała się do tego stopnia popularna, że zaczęły tam funkcjonować całodobowe kanały — Ongamenet oraz MBCGame — transmitujące rozgrywki w StarCrafta i Warcrafta III. Korea stała się prekursorem i wyznacznikiem standardów popularyzacji oraz udostępniania esportu wśród społeczeństwa, za której śladem podążyło wiele państw z różnych części globu. Kanały takie jak niemieckie GIGA Television czy brytyjskie XLEAGUE.TV podejmowały próby transmisji turniejów, lecz ostatecznie emisja została zaniechana jeszcze w 2010 roku. Lepiej sytuacja miała się za oceanem, gdzie kibice sportu ze stanów zjednoczonych mieli okazję obserwować rozgrywki z turniejów takich jak Championship Gaming Series, czy World Series of Video Games. Jednak ostatecznie telewizja przegrała walkę o uwagę widza, będąc znokautowane przez wszechobecne streamy, które bezapelacyjne podbiły serca widzów na całym świecie.

I to właśnie streamy stały się kolejnym, ogromnym kamieniem milowym w globalnej historii eportu. Najpopularniejsza sieciowa "telewizja" dla kibiców Twitch.tv od 2011 roku umożliwia fanom sportów elektronicznych śledzenie rozgrywek w ich ulubione tytuły. Platforma streamuje największe turnieje umiejące przyćmić oglądalnością swoich tradycyjnych konkurentów. Dwa lata od startu, mogła się ona pochwalić 12 bilionami obejrzanych minut, z czego duża część należała do wyświetleń sportów elektronicznych jak League of Legends, Dota 2 oraz Counter-Strike: Global Offensive. I to również esport ustanowił rekord oglądalności Twitch.tv. To właśnie do turnieju Dota 2 - The International należy, to osiągniecie – zawody bowiem zgromadziły 4,5 miliona unikalnych widzów. Przykładów takich wyczynów nie trzeba szukać daleko, bowiem zorganizowany w 2017 roku PGL Major Kraków pobił wszystkie dotychczasowe rekordy oglądalności mistrzostw świata w Counter-Strike: Global Offensive. Impreza organizowana w Tauron Arenie zgromadziła na kanałach Twitch.tv ponad 740 tysięcy unikalnych widzów, a najwyższa liczba oglądający zanotowana na streamie w jednym momencie wynosiła 107 tysięcy. Za jej realizację odpowiadało Fantasy Expo.

XXI wiek - złota era esportu

XXI wiek przyniósł ze sobą ogromny rozwój oraz postęp esportu. Rosnąca popularność sportów elektronicznych przyczyniła się w znacznej mierze do jeszcze szerszej popularyzacji tej dyscypliny. Pule nagród w ciągu 15 lat urosły z kilkunastu tysięcy dolarów do nawet kilku milionów. I tu rekord ponownie został ustanowiony przez Dotę 2. W zawodach The International 2018, gracze mogli rywalizować o sumę nagród wynoszącą ponad 25 milionów dolarów! Esport stanął na równi innych dyscyplin sportowych jak siatkówka czy piłka nożna nie ustępując im pod względem ilości kibiców, widowiskowości imprez oraz budżetem!

Doskonałym przykładem rozwoju wirtualnej rywalizacji jest postęp rozgrywek w Counter-Strike. Historia turniejów tego tytułu sięga jeszcze rok 1999, gdy gra pojawiła się w sklepach, to wtedy narodziła się istna legenda wirtualnej rywalizacji. Lecz to był dopiero początek szału na CS’a, bowiem ten na dobre rozpoczął się w roku 2003 z momentem wydanie wersji 1.6. Gra zawładnęła sercami milionów graczy na całym globe — turnieje przyciągały przed ekrany miliony kibiców, a pule nagród osiągały tysiące dolarów. Pełen profesjonalizm turniejów w tego niezwykle popularnego przez lata FPS’a, nastał z wydaniem Counter-Strike: Global Offensive w 2012 roku. Zaledwie rok później został zorganizowany pierwszy turniej współorganizowany przez wydawcę gry — Valve.

Mistrzostwa świata — Majory — są organizowane cyklicznie dwa razy do roku. Imprezy przyciągają setki tysiące widzów, którzy oprócz możliwości oglądania imprezy na żywo w ogromnych halach widowiskowych śledzą wydarzenia na platformach streamingowych. Przykład Majorów od Valve obrazuje również rozwój pól nagród przeznaczonych dla profesjonalistów. Początkowo suma wynagrodzeń dla zawodników wynosiła ćwierć miliona dolarów, co już robi ogromne wrażenie. Zmiana nastąpiła w 2016 a suma nagród wzrosła aż czterokrotnie, do 1 mln dolarów. Przy okazji tak dużych eventów, jakimi są turnieje, warto również wspomnieć o ligach esportowych. Te rozwijają się w równie szybkim tempie co wspomniane zawody. Wyłącznie CS:GO w samej Polsce posiada aż trzy federacje, którym towarzyszą regularne rozgrywki. Organizacje zrzeszające drużyn działają na bardzo podobnej zasadzie jak te w “tradycyjnym sporcie”. Ponadto ligi często coraz chętniej wspierane są przez duże marki oraz zakłady bukmacherskie — przykładem może być STS i Play wspierający Polską Ligę Esportową — umożliwiające kibicom legalnie obstawiać mecze ulubionych zespołów.

Higer, better, louder!

Również relacjonowanie sportów elektronicznych zaliczyło nie lada skok na przestrzeni ostatniej dekady. Zawód komentatora esportowego to dziś rzecz normalna i nikogo ona nie dziwi. Profesjonaliści relacjonujący mecze w żadnym stopniu nie ustępują swoim odpowiednikom “tradycyjnych sportów”. Profesja komentatora esportowego rozrosła się globalnie na całym świecie, lecz najlepszym lokalnym przykładem rozwoju tego zawodu wraz z postępem esportu może być Piotr “Izak” Skowyrski oraz Damian “Nervarien” Ziaja — najpopularniejsi polscy komentatorzy zajmujący się odpowiednio Counter-Strike: Global Offensive oraz League of Legends. Co więcej, na terenie całego świata powstaje coraz więcej profesjonalnych studiów komentatorskich esportu. I tu ponownie warto przywołać sylwetkę “Nervariena”, który jako pierwszy wraz z Fantasy Expo stworzył własne studio w Krakowie, przeznaczone wyłącznie do relacjonowania wirtualnej rywalizacji.

Dziś esport nieustannie rośnie — z każdym kolejnym turniejem wrastają pule nagród oraz oglądalność zawodów na platformach streamingowych. Dzięki coraz większemu zainteresowanie społeczeństwa oraz nieustannemu rozwojowi wirtualnej rywalizacji, na przestrzeni lat wykształciła się zawód profesjonalnego esportowca oraz komentatora sportów elektronicznych. Ogromne nakłady finansowe, budowanie hype'u oraz zaangażowanie społeczności sprawiają, że branża sportów elektronicznych stała się maszyną nie do zatrzymania. A wszystko wskazuje na to, że to dopiero niewielki ułamek tego, jak w przyszłości będzie wyglądać wirtualna rywalizacja.

Więcej o:
Copyright © Gazeta.pl sp. z o.o.